الألعاب الرقمية.. مزايا وعيوب التخلي عن الأقراص
على الرغم من أن صناعة الألعاب لم تتحول بالكامل إلى النظام الرقمي بعد، فإنها تتجه نحو ذلك منذ فترة، وتعد خطط سوني التي أعلنت عنها مؤخرًا لإيقاف أقراص PlayStation في عام 2028 أحدث خطوة في هذا التحول.
وخلال السنوات الماضية، شهدنا أيضًا جهاز PS5 Pro يتطلب شراء محرك أقراص بشكل منفصل، وجهاز Xbox Series S الذي لا يدعم الأقراص، وبطاقات مفاتيح الألعاب الخاصة بـNintendo Switch 2 التي لا تحتوي على أي بيانات فعلية.
وعلى الرغم من أن الإصدارات الرقمية تتمتع بالكثير من المزايا، فإن الوسائط المادية لا تزال مهمة، ومع دفع شركات الألعاب لنا نحو رؤيتها للمستقبل، يجب أن تعرف ما يعنيه ذلك، خاصة مع تراجع الخيارات المتاحة لشراء الألعاب المادية، وبغض النظر عن التنسيق الذي تفضله، فهذا تحول يجب أن تكون على دراية به.
وينطبق هذا بشكل أساسي على ألعاب أجهزة الألعاب، نظرًا لأن منظومة الحاسوب الشخصي أصبحت رقمية بشكل فعلي منذ فترة طويلة، ومع ذلك، توجد اختلافات أساسية بين الاثنين، كما سنرى لاحقًا.
مزايا مستقبل الألعاب الرقمية بالكامل
يأتي تحويل مكتبتك إلى النظام الرقمي مع مزايا حقيقية، ومن أبرزها عدم الحاجة إلى تبديل الأقراص أو خراطيش الألعاب لتشغيل عناوين مختلفة، فمن المزعج أن تضطر إلى النهوض وتبديل القرص بين مغامرة فردية تلعبها حاليًا ولعبة تصويب جماعية تلعبها مع أصدقائك، على سبيل المثال.
كما أن حمل الخراطيش مع جهاز Switch 2 يضيف وزنًا وحجمًا إضافيين إلى حقيبتك أو حقيبة الظهر. وبالمثل، فإن عدم وجود وسائط مادية يعني أن مجموعتك لن تشغل مساحة على رفك، كما لا توجد احتمالية لتعرضها للتلف أو فقدانها.
تتيح الألعاب الرقمية أيضًا ميزة مشاركة الألعاب، وهو ما يعني مشاركة مكتبتك بالكامل مع صديق، وعلى Xbox وPlayStation، يتضمن ذلك تعيين كل منكما جهاز الشخص الآخر باعتباره الجهاز الرئيسي له، حتى تتمكنا من تشغيل الألعاب التي اشتراها الطرف الآخر باستخدام حسابكما الخاص، وعلى Nintendo Switch وSwitch 2، يمكنك بدلًا من ذلك إقراض بطاقات الألعاب الافتراضية لأفراد العائلة من خلال حساب Nintendo الخاص بك.
تمتد سهولة الإصدارات الرقمية إلى عملية الشراء أيضًا. يمكنك شراء أي شيء من المتجر الإلكتروني لجهاز الألعاب والبدء في اللعب بمجرد اكتمال التنزيل، ولا داعي للقلق بشأن تأخر التوصيل أو دفع رسوم إضافية للشحن.
وعلى الرغم من أن كل هذه الأمور إيجابية، فمن المهم الإشارة إلى أن هذه المزايا موجودة في الألعاب الرقمية منذ سنوات، ولا تتضاعف بسبب تخلي الصناعة عن العناوين المادية.
عيوب تحول الألعاب إلى النظام الرقمي بالكامل
يؤدي إخراج النسخ المادية من التداول إلى القضاء على أسواق الألعاب المستعملة، فعندما تنتهي من اللعبة، يمكنك بيع نسختك أو إعارتها لصديق أو استبدالها برصيد للشراء من المتجر.
ومن دون الإصدارات المادية، ينهار نموذج الأعمال بالكامل لخدمات تأجير الألعاب مثل GameFly، وكذلك تأجير الألعاب من المكتبات، وباستثناء مشاركة الألعاب، نفقد كل هذه الاحتمالات عندما يصبح الخيار الرقمي هو الوحيد.
وفوق ذلك، يمتلك الناشرون والشركات التي تتحكم في المتاجر الإلكترونية سيطرة كاملة على الأسعار، وتوفر النسخ المادية مرونة أكبر بكثير، نظرًا لأن أي بائع تجزئة يمكنه بيعها؛ وستجد بانتظام ألعابًا معروضة في علب بأسعار أقل من الأسعار الرقمية، خاصة بعد مرور فترة على إصدارها.
وعلى Switch وSwitch 2، تشغل التنزيلات الرقمية مساحة تخزين أكبر، لأن الخراطيش، باستثناء بطاقات مفاتيح الألعاب، تحتوي على اللعبة كاملة، ولا ينطبق ذلك على PlayStation وXbox؛ إذ إن تحميل الملفات من الأقراص سيكون بطيئًا للغاية، ولذلك تعمل الأقراص بدلًا من ذلك كمفتاح لتأكيد امتلاكك للعبة.
ومع ذلك، تكون أقراص PlayStation وXbox أكثر ملاءمة للأشخاص الذين لديهم سرعات إنترنت بطيئة، فعند إدخال القرص، يتم نسخ البيانات إلى مساحة التخزين في الجهاز، وعلى الرغم من أن معظم الألعاب تحصل على تحديثات في يوم الإصدار لإصلاح الأخطاء، فإن تنزيل هذه التحديثات لا يستغرق وقتًا طويلًا مثل تنزيل اللعبة بالكامل.
هناك مشكلة أخرى غالبًا ما يتم تجاهلها، وهي أن سياسات استرداد الأموال في أجهزة الألعاب سيئة للغاية، ولا تمنح PlayStation استرداد الأموال إلا إذا لم تبدأ تنزيل اللعبة، بينما تعلن Nintendo أن جميع المدفوعات نهائية.
أما سياسة استرداد الأموال لدى Xbox فهي أكثر مرونة، لكنها غامضة. وقد تتمكن من الحصول على استرداد إذا طلبته خلال أسبوعين من الشراء، طالما أنك لم تجمع قدرًا كبيرًا من وقت اللعب.
وقارن ذلك بسياسة استرداد الأموال في Steam، التي تمنح استرداد الأموال لأي سبب طالما طلبته خلال أسبوعين وكان وقت اللعب أقل من ساعتين، ولا يزال بإمكانك طلب استرداد الأموال إذا كانت حالتك خارج هذه الشروط.
تأثير الألعاب الرقمية على الحفظ والاستمرارية
تركز النقاط السابقة على تجربة الفرد، لكن هناك مخاوف أوسع في هذا النقاش، ومن المهم أن تدرك أنه عندما تشتري لعبة رقمية، فأنت في الواقع تشتري ترخيصًا للوصول إلى المحتوى، ويمكن إلغاء هذا الترخيص في أي وقت ولأسباب مختلفة.
ومن أشهر الأمثلة على ذلك لعبة P.T.، وهي نسخة تجريبية قابلة للعب من Silent Hills، التي أُلغيت لاحقًا، وبعد أن أزالت سوني اللعبة من متجر PlayStation، لم يعد حتى الأشخاص الذين أضافوا النسخة التجريبية إلى حساباتهم قادرين على إعادة تثبيتها، من دون استخدام حلول معقدة وغير رسمية.
ولا تحتاج إلى البحث بعيدًا عن أمثلة أخرى. فقد أزيلت لعبة Scott Pilgrim vs. the World: The Game من PlayStation وXbox بعد أربع سنوات من إصدارها في عام 2010 بسبب مشكلات تتعلق بالتراخيص، قبل أن تعود لاحقًا في عام 2021.
وفي عام 2026، أعلنت سوني إزالة أكثر من 500 فيلم رقمي في المملكة المتحدة، ولم يحصل الأشخاص الذين اشتروها على أي خيارات لاسترداد الأموال.
وفي عام 2024، أغلقت Ubisoft لعبة The Crew التي تتطلب اتصالًا دائمًا بالإنترنت، وأزالت تراخيص اللاعبين، ما تركهم من دون وسيلة للعب اللعبة ومن دون استرداد أموالهم.
وتزداد حدة هذه الحالات عندما تصبح الألعاب الرقمية هي الخيار الوحيد، فمن المحبط للغاية أن يتم سحب شيء دفعت ثمنه من دون أن يكون لديك أي سبيل للتعامل مع الأمر.
كما يتضرر حفظ الألعاب بشكل كبير من هذا التحول، فالعناوين الكاملة التي لم تكن متاحة على الإطلاق في صورة مادية تنقرض فعليًا عندما يقرر الناشر التوقف عن دعمها وإزالتها من المتاجر الرقمية.
تابعوا آخر أخبار بوابة الوفد الإلكترونية عبر نبض

