عاجل
رئيس حزب الوفد ورئيس مجلس الإدارة
د.عبد السند يمامة
المشرف العام
سامي أبو العز
رئيس التحرير
ياسر شوري
رئيس حزب الوفد ورئيس مجلس الإدارة
د.عبد السند يمامة
المشرف العام
سامي أبو العز
رئيس التحرير
ياسر شوري

خبير يحذر من الألعاب الإلكترونية: بعض تحدياتها تؤدي إلى الوفاة (فيديو)

الألعاب الإلكترونية
الألعاب الإلكترونية

قال محمد الحارثي خبير تكنولوجيا المعلومات، إنّ السوشيال ميديا والألعاب الإلكترونية أصبحت منصات وليست ألعاب، مواصلا: "هناك خطورة في هذا الأمر، لأن الشخص يلعب على منصة مع آخرين لا يعرفهم جيدا، حيث يمكنه الحديث معهم، والتحدث إلى الغرباء أمر في منتهى الخطورة".

وأضاف في حواره مع المحامي الدولي والإعلامي خالد أبو بكر والإعلامية راغدة شلهوب، ببرنامج "آخر النهار"، عبر قناة "النهار": "بعض الأهالي يشتكون من ألعاب تعرض محتوى ومشاهد غير لائقة، كما أن هناك أجيال صغيرة تستخدم منصات أخرى غير فيسبوك لا تجيد الأعمار الأكبر التي تصل إلى 30 سنة التعامل معها".

عدوى التحديات والتريند

وتابع: "الألعاب الإلكترونية التي أصبحت منصات يجب أن نحذر من أمر فيها وهو عدوى التحديات والتريند، ورأينا جميعا أن بعض الأحداث والتحديات راح ضحيتها فئات عمرية في سن الشباب المبكر والأطفال، ومن ثم، فإن المسألة أصبحت خطيرة".

وأكد، أن من خطورة الألعاب الإلكترونية والسوشيال ميديا أن الطفل أصبح يستخدمها في غرفته بمفرده، ومن ثم يستطيع الذكاء الاصطناعي التعرف على سلوكه واهتماماته.

في خطوة تهدف إلى تحسين تجربة اللاعبين من ذوي الاحتياجات الخاصة، أطلقت شركات الألعاب الكبرى، بما في ذلك مايكروسوفت، نينتندو، وإلكترونيك آرتس، بالتعاون مع جمعية برامج الترفيه (ESA)، مبادرة الألعاب المُيسّرة، التي تهدف إلى توفير طريقة موحدة لمعرفة ميزات إمكانية الوصول داخل الألعاب الإلكترونية.

24 علامة جديدة لتوضيح ميزات إمكانية الوصول
تعتمد المبادرة الجديدة على تقديم 24 علامة تعريفية سيتم عرضها في واجهات متاجر الألعاب الرقمية وصفحات المنتجات، مما يمنح اللاعبين فرصة التعرف بسهولة على ميزات إمكانية الوصول قبل شراء أي لعبة. تشمل هذه العلامات معلومات واضحة وسهلة الفهم حول دعم الترجمة، إعادة تعيين عناصر التحكم، تحويل النص إلى كلام، تحويل الكلام إلى نص في الدردشة، والقوائم المُسرّدة، وغيرها من الميزات التي تُسهّل تجربة اللعب لذوي الاحتياجات الخاصة.


يمكن للمهتمين استعراض جميع العلامات والتعريفات الخاصة بها عبر الموقع الرسمي لمبادرة الألعاب المُيسّرة، حيث سيتمكن المطورون أيضًا من الاطلاع على معايير وضع العلامات لضمان توافق ألعابهم مع هذه المبادرة عند تطوير ميزات إمكانية الوصول.

كيف ستؤثر هذه المبادرة على الألعاب؟
تتماشى العلامات الجديدة مع المعلومات المتوفرة بالفعل حول إمكانية الوصول في الألعاب، إلا أن بعض الشركات قد تختار اعتماد المعيار الجديد بشكل حصري. على سبيل المثال، أعلنت مايكروسوفت أنها ستستبدل علامات إمكانية الوصول الحالية لألعاب Xbox بالعلامات الجديدة المعتمدة في المبادرة، بهدف تجنب التكرار، مع الاحتفاظ ببعض العلامات الخاصة التي لم يتم تضمينها بعد في القائمة الجديدة.

الشركات المشاركة والمطورون الداعمون للمبادرة
تم تطوير مبادرة الألعاب المُيسّرة في البداية من قِبل مجموعة من الشركات الكبرى، بما في ذلك:

إلكترونيك آرتس (EA)
جوجل
مايكروسوفت
نينتندو الأمريكية
سوني إنترأكتيف إنترتينمنت
يوبيسوفت
ومع إطلاق المبادرة، انضمت إليها شركات جديدة مثل:

أمازون جيمز
ريوت جيمز
سكوير إنكس
وارنر براذرز جيمز
لماذا تُعد هذه المبادرة ضرورية؟
لطالما كان العثور على معلومات دقيقة حول ميزات إمكانية الوصول في الألعاب تحديًا للاعبين الذين يحتاجون إليها. على الرغم من التحسينات المستمرة التي أدخلها المطورون، كان اللاعبون غالبًا يعتمدون على موارد خارجية مثل موقع "هل يمكنني لعب هذا؟" لمعرفة مدى جودة دعم الألعاب لاحتياجاتهم الخاصة.


من خلال تقديم نظام موحد لعرض ميزات إمكانية الوصول داخل المتاجر الرقمية، ستساهم المبادرة في تقليل هذا التحدي، مما يسمح للاعبين باتخاذ قرارات مدروسة قبل شراء الألعاب.